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La función SI de Excel

La función SI en Excel es parte del grupo de funciones Lógicas y nos permite evaluar una condición para determinar si es falsa o verdadera. La función SI es de gran ayuda para tomar decisiones en base al resultado obtenido en la prueba lógica.

Uso:

La función SI comprueba si se cumple una prueba lógica que le especificamos. Devuelve un valor si esa prueba es verdadera y otro si es falsa.

Sintaxis de la función SI



Además de especificar la prueba lógica para la función SI también podemos especificar valores a devolver de acuerdo al resultado de la función.


La función SI se puede utilizar desde la celda destino escribiendo sintaxis precedida de un signo de igualdad =SI(C2-B2>10;0;1) o desde el botón de funciones del Excel.



Sintaxis de la función SI en Excel

Ejemplos:


una lista de alumnos con sus calificaciones correspondientes en la columna B. Utilizando la función SI desplegaré un mensaje de aprobado si la calificación del alumno es superior o igual a 60 y un mensaje de reprobado si la calificación es menor a 60. La función que utilizaré será la siguiente:

=SI(B2>=60,"APROBADO","REPROBADO")

Observa el resultado al aplicar esta fórmula en todas las celdas de la columna C.

Ejemplo de la función SI en Excel


Utilizar una función como prueba lógica

Es posible utilizar el resultado de otra función como la prueba lógica que necesita la función SI  siempre y cuando esa otra función regrese como resultado es verdadero falso. Un ejemplo de este tipo de función es la función numero la cual evalúa el contenido de una celda y devuelve el valor verdadero en caso de que sea un valor numérico. En este ejemplo quiero desplegar  la leyenda “SI” en caso de que la celda de la columna A efectivamente tenga un número, de lo contrario se mostrará la leyenda “NO”.

=SI(ESNUMERO(A2), "SI", "NO")

Este es el resultado de aplicar la fórmula sobre los datos de la hoja:

Utilizar una función lógica como prueba dentro de la función SI






















Imagen vectorial:


Es una imagen digital formada por objetos geométricos dependientes definidos por atributos matemáticos que indican su color, su posición, el grosor de línea, su centro, su radio,etc. La imagen vectorial a diferenciar del mapa de bits hace que la imagen pueda ampliarse sin perder calidad.


La imagen vectorial es el resultado de una serie de cálculos matemáticos relativos a la posición y los atributos de cada punto que lo compone. Al modificar sus dimensiones o su forma, no existe ningún tipo de distorsión o pérdida de calidad, sino que simplemente el programa recalcula las uniones entre los puntos y devuelve una nueva imagen, tan nítida como la anterior.




Imagen en mapa de bits:


Las imágenes de mapa de bits son imágenes pixeladas que forman un conjunto de puntos, es decir, pixeles, contenidos en una tabla.Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.

La apariencia de los pixeles da una ampliación se denomina pixelación conocida como efecto escalonado.Al tipo de imagen en mapa de bits se las determina tanto por su altura como por su ancho de píxeles y por la profundidad del color. Tales cuestiones son las que terminan por establecer el número de colores diferentes que se pueden almacenar en cada punto.

La imagen en mapa de bits no puede modificar su dimensión sin que tal acción atente directamente contra la pérdida de calidad, si esto sucede, vaya que será importante el resentimiento de calidad de imagen. 




Diferencias entre una imagen vectorial y una en mapa de bits:


  • Una imagen vectorial es totalmente escalable a diferencia de un mapa de Bit.
  • Al reducir una imagen de mapa de Bit se deben desechar algunos pixeles.
  • Los mapas de Bits pueden representar imágenes reales mientras que las vectoriales representan imágenes más básicas formadas por líneas y manchas de color.





Principales aplicaciones de los gráficos vectoriales:

  • Documentos digitales: permiten la descripción gráfica de un documento digital, sin la pérdida de calidad de la imagen por aplicaciones o transformaciones de forma.
  • Videojuegos: utilizados generalmente en la producción de ambientes virtuales de tres dimensiones.
  • Tipografía: las fuentes son archivos tipográficos que utilizan en la mayoría de las ocasiones imágenes vectoriales. Algunos de los formatos más conocidos son TrueType, OpenType y PostScript.


Ventajas y desventajas de los gráficos vectoriales:


Ventajas:


  • Escalable sin pérdida de resolución.
  • Las líneas son nítidas y claras en cualquier tamaño.
  • Imprimir a alta resolución.
  • Las imágenes vectoriales pueden requerir menos espacio de almacenamiento.
  • Bueno para dibujar ilustraciones.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.

Desventajas:

  •  Es difícil de producir dibujos realistas de fotos.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final.






















































Algoritmos

¿Qué es?

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor.
generalmente pasan desapercibidos.




Medios de expresión de un algoritmo:

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros.


La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:


  • Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  • Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  • Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.









Características de un algoritmo:


Todo algoritmo debe tener las siguientes características:


  •  Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer
  •  Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
  • Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
  • Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.




Tipos de algoritmos

Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:

  • Algoritmos computacionales. Un algoritmo cuya resolución depende del cálculo, y que puede ser desarrollado por una calculadora o computadora sin dificultades.
  • Algoritmos no computacionales. Aquellos que no requieren de los procesos de un computador para resolverse, o cuyos pasos son exclusivos para la resolución por parte de un ser humano.
  • Algoritmos cualitativos. Se trata de un algoritmo en cuya resolución no intervienen cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.
  • Algoritmos cuantitativos. Todo lo contrario, es un algoritmo que depende de cálculos matemáticos para dar con su resolución.

Características de los algoritmos

Los algoritmos presentan las siguientes características:


  • Secuenciales. Los algoritmos operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez.
  • Precisos. Los algoritmos han de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos.
  • Ordenados. Los algoritmos se deben establecer en la secuencia precisa y exacta para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.
  • Finitos. Toda secuencia de algoritmos ha de tener un fin determinado, no puede prolongarse hasta el infinito.
  • Concretos. Todo algoritmo debe ofrecer un resultado en base a las funciones que cumple.
  • Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados.














Pseudocódigo

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero trataremos sólo dos formas: Pseudocódigo y Diagrama de Flujo. En Pseudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.





Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.








El pseudocódigo utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables o código específico del sistema.
Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.

Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa. Los programadores también pueden iniciar un proyecto describiendo la forma del código en pseudocódigo en el papel antes de escribirlo en su lenguaje de programación.





Características que debe tener un Pseudocódigo:


  • Se puede ejecutar en un ordenador
  • Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. 
  • Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. 
  • Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. 
  • Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa. 





Estructura a seguir en su realización:

Cabecera  de un pseudocódigo:


  • Programa. 
  • Módulo. 
  • Tipos de datos. 
  • Constantes. 
  • Variables. 
Cuerpo De Pseudocódigo.


  • Inicio. 
  • Instrucciones. 
  • Fin.




Palabras Reservadas Para hacer un Pseudocódigo.

Algoritmo nombre: Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre
Inicio: Marca el comienzo de un bloque de instrucciones
Fin: Marca el final de un bloque de instrucciones

Sintaxis

La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.
Ejemplo:


  • Las normas básicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes:
  • No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas líneas: como sucede con XHTML, el intérprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante, por lo que el código se puede ordenar de forma adecuada para entenderlo mejor (tabulando las líneas, añadiendo espacios, creando nuevas líneas, etc.
  • Se distinguen las mayúsculas y minúsculas: al igual que sucede con la sintaxis de las etiquetas y elementos XHTML. Sin embargo, si en una página XHTML se utilizan indistintamente mayúsculas y minúsculas, la página se visualiza correctamente, siendo el único problema la no validación de la página. En cambio, si en JavaScript se intercambian mayúsculas y minúsculas el script no funciona.
  • Etc...

Estructuras de control

En la redacción de pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas.

Estructuras secuenciales

Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.




Estructuras selectivas

Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición.




Selectiva doble (alternativa)

La instrucción alternativa realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición.




Selectiva múltiple
También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.




Variable
Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.

Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo).

En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante.




Constante
Lo contrario de una variable es una constante. También puede considerarse a las constantes como caso particular de variables, con un universo unitario (con un solo elemento), ya que sólo pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.




Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.



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